Konference Cinema Days – pátek třináctého
- Autor DAvid Frýbert
- pondělí, 03 říjen 2011 22:53
- font size decrease font size increase font size
Konference Cinema Days – pátek třináctého
Je pátek třináctého a smůla se všem lepí na paty. I takto by mohla vypadat typická věta v onen třináctý den. Bohudík 30.9.2011 nebyl pátek třináctého, ale zase za obyčejný jej také označit nelze. Číslo 13 v něm totiž hrálo velmi významnou roli a tentokráte se všichni těšili a čekali, co předvede. Nikoli tedy ono číslo…ale přesněji nejnovější kousek z dílny německé firmy Maxon, program Cinema 4D R13. Po několikaleté pauze se totiž konal významný den pro všechny příznivce 3D grafiky, animací a fanoušky digitálního světa, Cinema Days 2011 pořádaný firmou Digital media s.r.o. Celá konference se konala v příjemném prostředí hotelu Olympic – Artemis kde se sešlo přes 100 nadšenců z oboru. Měli se opravdu na co těšit, jelikož program byl pestrý a sliboval den plný zajímavostí, zážitků a novinek. Není se tedy čemu divit, že po páté hodině odcházeli někteří z nás s plnou hlavou a vidinou trávení víkendu tříděním myšlenek:-) Vše ale pěkně od začátku.
Dopoledne – Glenn Frey – Maxon
Po registraci kolem deváté hodiny a ranní kávě jsme se i s vybranými studenty čtvrtého ročníku přesunuli do hlavního sálu hotelu Olympic Artemis, kde byla Stanislavem Szkanederou konference zahájena. Poté se již vše neslo v duchu zmiňované třináctky. Glenn Frey ze společnosti Maxon nám představil v kostce – dvouhodinové :-) - nejpodstatnější novinky v rámci Cinemy 4D R13. Krom některých změn v rámci ovládání a rozložení ikon, které jsou patrné již na první pohled se Glenn zaměřil na animaci postav. Ta doznala v Cinemě opravdu velkých změn a čtyřletý vývoj se určitě vyplatil. Zřejmě nejdůležitějším prvkem celé koncepce návrhu postav je tzv. CA autorigger – pro vytvoření kostry modelu – kde zvolíme základní podobu postavy (humanoid, okřídlenec, ryba,…) od které se bude celý návrh odvíjet. A pak již metodou drag and drop umístíme například pánev, páteř, ruce, atd. V rámci zvolené předlohy se tak již nemusíme start o omezení a definici pohybu jednotlivých končetin – vše je již nastaveno a připraveno k dalšímu použití.
Pozn. Testové scény lze stáhnou na maxon.net http://www.maxon.net/downloads/materials-goodies.html
A jelikož to bylo opravdu nabité dopoledne, tak jedeme dál. Fyzikální render. To byla další z věcí, která určitě stojí za zmínku. Technologie fyzikálního renderu je v Cinemě opravdu výborná a její praktická ukázka chvílemi až bere dech. V rámci fyzikální kamery se opravdu meze nekladou. Od hloubkového rozostření scény, nastavení chromatické aberace, bokeh efektu a nastavení vlastního tvaru lamely (závěrky), nastavení clony, změna ISO (citlivosti snímače – ale bez tvorby šumu). Dále tu máme pohybové rozostření scény – tzv. Motion Blur. Zajímavostí je také přidaný Art Shader, který slouží výhradně pro náhled a chování materiálů přímo v editoru (nastavení odlesků, světel,..podpora OpenGL 3.0) a využívá se v kanálu iluminace, kde se vloží podkladový obrázek. Poslední novinkou před oběděm byla technika subsurface scattering – podpovrchové rozptýlení světla – kde můžeme velmi pohodlně nastavovat hlouku proniknutí světla pod povrch objektu.
Číslo jedna – AIX Sponza
Odpolední program na který se všichni těšili. Matthias Zabiegly přímo ze společnosti AIX Sponza představil současné i minulé projekty společnosti v čele se spoluprací pro firmu RedBull. Byla to tak jedinečná šance nahlédnout pod pokličku této jedinečné spolupráce – především ohledně přípravy a plánování projektu. Plán je zhruba následující – příklad u F1 RedBull:
- AIX Sponza se stará pouze o 3D počítačové materiály, které jsou mnohdy jen součástí komplexního celku – o vše ostatní se stará produkce samotná
- Seznámení s technickými detaily trati
- místo konání, parametry (rychlost v daných místech, přetížení, atd.)
- to vše podporuje reálnost výsledné animace
- Zvukový záznam
- scénář dialogů
- časové rozvržení => délka jednotlivých úseků animace´
- Plány závodiště
- modelování prostředí trati (použití databanky modelů)
- Obrazový scénář
- již připravené první rendery + komentáře k prezentaci
- Finální návrhy do produkce na schválení
- komunikace: scénárista – RedBull – AIXSponza
- důležitá komunikace a zpětná vazba (feedback)
Zahájení samotné práce na animaci a tvorbě videa
- testové rendery, zkouška částicových systémů (Thinking Particles, kouř, atd.)
- Reference
- vizuální styl – screen – linie, pozadí,...
- důležitá inspirace – RedBull – styl dle filmu Tron
- Layout
- práce na logu – 2 – 3 týdny, několik verzí ke schválení
- krátká náhledová animace
- Animatic – samotná struktura animace
př. Vítězné gesto Sebastian Vettel
-
- testové rendery, zkouška částicových systémů (Thinking Particles, kouř, atd.)
- Assets
- příprava knihovny objektů použitých ve scéně
- Korektura
- seznam úprav a hotových ukolů, změn
Finální render time – 1 frame (snímek) = 1hod 30min (render do vrstev, obloha, kola, pozadí, auta, stíny,...)
Odpolední losování společnosti WACOM
Tady musím oznámit důležitou věc:-) Student naší školy Martin Mištík ze 4.D je šťastným výhercem profesionálního tabletu Wacom Intuos 4 L - GRATULUJI:-)
Fyzikální render podruhé – aneb Pavel Zoch v akci
I když o téma fyzikálního renderu se „otřeli“ snad všichni přednášející, tak prezentace Pavla Zocha jsou vždy něčím zajímavé a jak sám Pavel hned na začátku připomněl: „opět musím improvizovat:-)“. Jako ukázková a testovací scéna byl použit snímek z projektu modelování Fokkeru, který si můžete objednat v rámci 12hodinového propracovaného tutoriálu ze stránek digitalmedia. Zajímavou otázkou hned na začátku prezentace bylo téma podpory a spolupráce Cinema 4D s grafickými kartami – jako je nVidea s architekturou CUDA. Výsledek je takový, že i nejvýkonnější grafické karty stále nemají dostatečnou velikost operační paměti, která je při výpočtu renderu jednou z nejdůležitějších částí. Pavel se dále zmiňoval o výhodách výstupu do vrstev – tzv. multipass pro dodatečné úpravy, především statických snímků, kupříkladu ve Photoshopu. Jedním z nejdůležitějších aspektů fyzikálního renderu je dodržení správných rozměrových jednotek, poměrů a měřítek.
Svět 3D – Jan Buriánek vysvětluje
Problémy současného světa, který se ponořil do 3D poutavě a velmi sugestivně nám předvedl expert na slovo vzatý - Ing. Jan Buriánek ze společnosti AVMedia. Zjistili jsme co je pod pokličkou tajemství světa 3D nejen v kinech (jak si vybrat správné sezení v kině, jaké brýle), ale především jaká jsou úskalí tvorby 3D. Proč vlastně je tak těžké natočit 3D film – totiž více než kdy jindy záleží na kvalitním obsahu. Už nestačí film pouze „opepřit“ hromadou akčních pozlátek, které budou suplovat děj – jelikož natáčet ve 3D obnáší správnou kompozici scény, dobré technologie, konzultace atd. a natáčení se tak pro produkce značně prodraží. Přednáška o 3D nebyla ale jen tak bezúčelná na konferenci věnované produktu Cinema 4D. Jelikož jednou z posledních novinek, co nová „třináctka“ umí je právě stereoskopie.
Nebojme se postprodukce - spojení Cinema 4D a Adobe AfterEffecs
Celou konferenci zakončilo téma propojení Cinema 4D a programu pro realizaci a řešení problémů postprodukce v oblasti animace Adobe AfterEffecs. Praktické ukázky se ujal Vladislav Mikluš, který nám představil ono magické spojení a většinu výhod práce v postprodukci. K vyvolání relativně drastických změn v rámci objektů není potřeba nový (někdy zdlouhavý) render, ale vše je možné efektivně a nedestruktivně změnit přímo v „Afteru". Nastavení animace - videa za použití externích objektů s sebou nese i řadu úskalí, která musíme vyřešit, aby kompozice nerušila finální scénu. Jde především o přizpůsobení světel na importovaný objekt – přizpůsobení prostředí, které máme ve zdrojovém videu.
Latest from DAvid Frýbert
- DESIGN STAR 20221-22 jedenáctý ročník soutěže ve 3D modelování - REGISTRACE
- DESIGN STAR 2020-21 - jubilejní desátý ročník toho nejlepšího ze světa 3D modelování
- DESIGN STAR 2020-21 - desátý ročník soutěže ve 3D modelování - REGISTRACE
- PODZIMNÍ TECHNOLOGY TOUR 2019
- DESIGN STAR 2019 - devátý ročník soutěže ve 3D modelování - REGISTRACE